信長の野望 天道
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商品の詳細
- Amazon.co.jp ランキング: #46 / PCソフト
- ブランド: コーエー
- 発売日: 2009-09-18
- プラットフォーム: Windows
- 形式: DVD-ROM
エディターレビュー
紹介(「丸紅インフォテック」データベースより)
戦国時代を戦い抜く群雄たちを主人公にした戦略級シミュレーションゲーム。
今バージョンでは、前作『信長の野望・革新』の、リアルタイム制を継承しつつ、国境を越えて領土を削り取れる新システムを導入することで、城を巡る戦いから領地を巡る戦いまで幅広い戦略を選べるようになった。戦闘についても、陣形や軍事施設など多彩な戦術要素が加わり、よりダイナミックな合戦を実現している。プレイヤーは、織田信長や武田信玄などの大名の1人となり、内政や合戦、外交などを繰り返しながら、自勢力の富国強兵をはかり、最終的にプレイヤーは、強力な自勢力を築きあげ、敵対勢力との戦闘に勝利して版図を拡大し、日本全66カ国の統一を目指す。
また、シリーズ初の、敵国から領地を削り取れる「集落システム」、各地の有名大名が地方統一を目指して激突する「群雄覇権モード」を搭載。さらに大名ごとにオリジナリティー溢れるストーリーを用意し、戦国大名たちの生き様をドラマチックに描き出す。プレイ時間に余裕がないときも、気軽に始められてゲームを満喫することが可能。
初回限定特典として、武将能力ランキング・ミニ下敷きが付属。
商品紹介
前作「革新」からリアルタイム制を継承しつつ、国境を越えて領土を削り取れるシステムを導入し、城を巡る戦いから領地を巡る戦いまで幅広い戦略を選択可能。プレイヤーは大名の一人として内政や合戦、外交などを繰り返して自勢力の富国強兵を図り、敵対勢力に勝利して全66カ国の統一を目指します。
カスタマーレビュー
道をテーマにしたところまでは良いと思いますが・・・
パソコン黎明期の頃からの光栄ファンであり、信長の野望17ヶ国版や全国版の時代から信長の野望で良く遊んでいた者です。今回の信長の野望のテーマは「道」ということで、今まで一度も 取り上げられたことの無いテーマで、しかも信長の野望だけでなく今までリリースされてきた戦国ゲームの中においても、あまりスポットライトが当てられてこなかったテーマに目をつけて挑戦した、ということについては私は評価できると思っています。
ただ単に「道」とだけ聞くと、とても地味で唐突に聞こえますが、「道」の重要性は歴史評論家の間でも一様に認められていることです。経済上においても、軍事上においても、道路の果たす役割は大きく、ここにいち早く着目して、道の規模に応じて等級まで付けて都市区域以外の道路までも整備・拡張して行ったのが織田信長です。
良い所に目をつけたとは思いますが、みなさんが既にご指摘をしている通り、今回の天道のゲームにおいて、この「道」に関する重要性が、全くと言っていいほど、うまくシミュレート出来ておりません。有っても無くても普通にゲームは進められるし、逆に道を大切にしたところで、全くとは言いませんがさほどゲームを有利に進められる感じもありません。具体的なことを言えば、ゲーム最初に町や集落をつなぐのに道を作って、中盤以降は敵が国境の道路を切ってきたのを、攻め込むときに繋ぎ直す程度で十分足りてしまい、誰がやっても道路政策についてあまり違った方針は取れない(とっても意味がないし、あまり変わり映えしない。)のではないでしょうか。
信長がやったように作る道の規模に応じてグレードを設けて、太い道ほど大軍が行軍できてしかも移動のスピードも早くできるようにし、また、商業の発展についてもアドバンテージが得られるようなゲームの作りには出来なかったのでしょうか? 行きすぎかもしれませんが、「研究」の進捗も道が発達することにより、物や人の往来が多くなるということで、期間が早まるなどのメリットをつけても良かったかもしれません。商人や南蛮が大名のところへ訪れる頻度が高くなるようなことを盛り込んでも良かったと思います。
とにかく、今回、テーマに「道」を選んだのなら、もっともっと「道」に関する色々な施策をゲームに仕込んでもらい、ゲームの中での「道」の存在感が浮き出るようにしてもらいたかったです。そして、「道」の存在意義についてもっと徹底的に拘って貰いたかったですよ。
そこそこ遊べるゲームにはなっていると思いますが、言うまでもなく「信長の野望」は長い変遷の歴史を持ち、タイトルの後ろに2桁の番号を持つようなゲームシリーズですから、ユーザーの求める完成度のレベルは半端なものではありません。
この程度の完成度では、ファンを満足させることなど出来るはずもなく、ユーザーやファンの間からブーイングが起きるのも仕方のないことだと考えます。メーカーさんには厳しい話だとは思いますが、信長ファンの期待に答えられるような物作りをして行ってもらいたいものですね。
サブタイトルの意味は?
道を作るシステムは以前にもあったもので斬新ではない
しかも街道以外の平地を突き進めるので・・道を作る意味がない・・
自由に街づくりが出来ない・・囲いの中にコンマイグラフィックがあるだけ・・
道を繋げると町を支配できる・・なんで?
他国と道が繋がってるのに関所すらない・・なんで?
匠施設を奪われと技術が失われる・・なんで?
新しい国取り感覚がこれで感じられるのか・・?
5星の評価と4星の評価の人数を足しても1星の人数を下回る
それも納得できるほどのお粗末な出来です・・
「革新PK第2弾」ってかんじです。
まず、タイトルにもなっている「道」ですが、なぜこれをウリにしようとしたのか
理解できないほど意味のないシロモノです。個人的には「A列車で行こう」や
「シムシティ」シリーズのように、「道を敷設していくことでその周辺が発展して
いく」というものを想像していたのですが、結局、道の役割は城と各集落を
繋ぐだけ。しかもそれら集落の位置は最初から決まっているので、おのずと
引くべき道は最短ルート+αに限られます。そんな単調な作業を開始直後
一斉に始める各大名家は、まるでただの道路公団です。
そうして繋いだ各集落も敵の工作兵0人に触れられるだけで即奪われます。
しかも半壊状態で。町に固有の技術が設定されていればそれも即消失。
あわててこちらが(工作兵0人で)取り返すと町は全壊状態。諸行無常です。
その他、革新から変わった点は、戦闘と技術習得の自由度が少し上がった
ことくらい。隣国との戦闘が熾烈な応援合戦でなくなった点は良かったですが
内政は簡略化し外交はますます使えない意味のないものになっているので、
(統率の低い)政治・知謀が高いだけの家臣は活躍の場がかなり限られます。
忙しい序盤を除くと「何もできず待機」な家臣が続出なのが悲しいところです。
敵AIも好戦的なようで消極的。こちらが何か行動を仕掛けるとすぐに反応
してきますが、勝ち目がない、または意味がないと思うとすぐ引っ込みます。
リアルタイム制の緊張感は前作よりかなり薄れたと言わざるを得ません。
せめて「今川義元はかなりの確率で西へ向かう」みたいな、主要な大名家
だけでも特徴のある行動パターンが設定されていれば、あまり賢くないAIで
あったとしても、それなりの楽しみ方ができたように思うのですが…。
それでなくても国力を「万石」単位で表すとか、兵の単位を当時のリアルな
兵士数で表すとか、この時代の歴史ファンが自分なりの雰囲気に浸って
プレイできる要素が詰め込まれていれば少しは新鮮味もあったのですが、
これでは「前作のPKをもう1つ出してみた」みたいな印象が拭えません。
そもそもゲーム開始時に必要最低限の道しかないって時点で、もうすでに
リアリティはないのですから、どうせならユーザーが扱える内政は道路敷設
や街道沿いの宿場町・関所の設置などのインフラ整備のみにしてしまって、
それらをうまくやることで自動的に町が発展し、自国が(グラフィック的にも)
豊かになっていく「シムシティ」のいいとこ取りのシステムのがよかったです。
天道PKが出るのであれば、バランスの修正だけではなく、道作りの機能を
大幅にパワーアップして無印購入のファンの期待に応えてもらいたいです。





