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戦国絵札遊戯 不如帰 -HOTOTOGISU- 乱

戦国絵札遊戯 不如帰 -HOTOTOGISU- 乱
From アイレムソフトウェアエンジニアリング

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  • Amazon.co.jp ランキング: #7123 / TVゲーム
  • ブランド: アイレムソフトウェアエンジニアリング
  • 型式: 13305691
  • 発売日: 2008-11-13
  • プラットフォーム: Sony PSP

エディターレビュー

電撃オンラインより
「マジック:ザ・ギャザリング」の日本チャンピオンである松尾悟郎氏がゲームデザインを担当した、PSP初のオリジナルトレーディングカードゲーム。" 織田信長"や"武田信玄"など40名以上の戦国大名が描かれたカードを自由に組み合わせて軍団=デッキを編成し、相手プレイヤーの軍団との合戦を繰り返して天下統一を目指す。本作は、地形だけでなく天候や時間の概念に戦況が左右されるため、つねに作戦を切り替えることが勝利につながる。モードはコンピュータを相手にシナリオをプレイする「キャンペーン」と、アドホック通信による対戦またはカードトレードが楽しめる「通信」の2種類。全280種類のカードは、40名以上の人気イラストレーターによる描き下ろしとなっている。

http://dol.dengeki.com/

電撃オンラインより
「マジック:ザ・ギャザリング」の日本チャンピオンである松尾悟郎氏がゲームデザインを担当した、PSP初のオリジナルトレーディングカードゲーム。" 織田信長"や"武田信玄"など40名以上の戦国大名が描かれたカードを自由に組み合わせて軍団=デッキを編成し、相手プレイヤーの軍団との合戦を繰り返して天下統一を目指す。本作は、地形だけでなく天候や時間の概念に戦況が左右されるため、つねに作戦を切り替えることが勝利につながる。モードはコンピュータを相手にシナリオをプレイする「キャンペーン」と、アドホック通信による対戦またはカードトレードが楽しめる「通信」の2種類。全280種類のカードは、40名以上の人気イラストレーターによる描き下ろしとなっている。

http://dol.dengeki.com/


カスタマーレビュー

「乱」の指すものは…。2
あの不如帰の名前を持ち、マジック優勝者がゲームデザインを担当とのことで
相当な面白さを期待していました。
普通であれば☆3でもいいのですが、それがあり☆2です。

戦場は5×5マス、そこに武将を配置します。
武将には知行・武力・行動・兵力の数値と兵種と武将スキルが1つずつ設定されています。
武将には知行が設定されていて合計知行10までしか置くことができません。
(武将が倒されたら予備兵力と武将カードがあれば知行10になるまで再配置できます。)
武力の数値で兵力の数値を減らし0になると武将が倒されます。
兵種には騎馬・槍兵・弓兵・鉄砲・僧兵・腰元・忍者とあり
騎馬・槍兵・弓兵は3すくみの原理で戦闘時に武力が2増加します。
弓兵・鉄砲は2マス先も攻撃できます。
騎馬は前後2マス横1マス動ける等の移動範囲の違いもあります。
武将スキルも先制攻撃等いろいろあり考えてあるのがわかります。
行動の数値だけ武将に渡しておいた伝令カードの行動値の分だけ戦闘で使えます。
(行動の基本値が伝令の値より低いといつまでたっても使えません)
勝敗はカードが0枚になるか総大将が倒されることで決着がつきます。
(武将を倒した数とかは基本的にカードを買うためのクリア時に入手できるお金にしか絡みません)

ここまでのゲームシステムはよく考えてあり面白そうだと思うのですが
・戦闘できるのはそのターンに動かした武将だけで
 他の武将(例えば鉄砲隊)の攻撃範囲に敵がいても攻撃しない
 1戦闘しかないため、武将のスキル+伝令カード効果による連鎖の楽しみが薄い。
・戦闘に入ったときの先攻・後攻がかなりわかりにくい
(兵力が0になると攻撃してくれないので影響が大きい。
 先攻になるか後攻になるか等のガイドがほしいくらい。)
・戦闘マップがコンピュータ側と自分側と対になっていなくて対等でない
 そのため、あっさり勝ったりすることがあるし
 ランダムでもないので水がないのに水で活躍できる武将を入れておいたり
 雪がないのに雪で強い武将を入れておく必要がまったくなく
 よくある水デッキみたいなものを作る楽しみがない。
・兵種によって移動できる範囲があるのだが
 向いている方向に左右してくれない。
 腰元はH方向に移動可能なのだが
 武将の向きが東を向いていても移動範囲はエ方向とならずH方向のまま。
・カード説明に余白は十分あるのに説明不足がある。
 「戦闘時に大幅に武力」を増加の説明だけでなく
 詳細説明として武力+2とか書いてほしかった。
・各大名には5話のストーリーが用意されているが
 クリアしてもあまり感動はない…。
 途中の背景は一緒だし、一応ストーリーは読みたいけど
 文字がスクロールしスピードアップできず文字を読む音声が入る。
 スキップはできるが折角なのでどんなIfストーリーかと
 読みたいのはあるのでスクロールなしで1枚のテキスト画像と音声だけでいいかと…。
・設定があるのですが、SEの音の大きさを変えるとかで
 肝心な戦闘アニメーションをなくす等の
 カードゲームによくあるかゆいところに手が届いていない。


カードイラストが美麗、それはとてもいいことなのですが
ゲームシステムをもう少し時間をかけて作ってほしかった。
例えば、伝令カード一つにしても
武将から武将に伝令カードを渡せるとか
武将が手にいれてしまったいらない伝令カードは捨てれるとか
「一度そう決めたからそれはしない」ではなく
このほうが面白いのではないかという風にもっと改良できると思う。
インフラストラクチャー機能でゲームシステムをバージョンアップしました!とか
あるといいのに…。ないですよね…。

土台として十分なものができでいると思うので次回作が出たとしたら
ひねり次第でかなり面白くなると思います。

やりこんだわけではないので、やりこむともっと面白くなるかもしれません。
(少なくともやりこめば先攻・後攻くらいは理解できるはずなので)

長文となりましたが、購入等の参考となりましたら幸いです。

求む、システム改善!惜しい!2
プレイしての感想はほかの方も書かれていますが、システムに難ありです。
マップの縦幅が狭く敵の大将と自軍が接近しすぎていて異常に早く終わったり、開始早々味方の索敵範囲に全ての敵がいるなんてこともしばしば・・・
戦闘は効果の影響数値さえわかればそこそこ楽しめますが、特殊兵(水・雪・雨得意系)の存在意味を作ってあげるべきだと思いました。そのため途中からデッキが固定化して後半のストーリが作業になりがちでした。
これはゲームバランスの問題なんですが即死持ちの将や伝令カードが多い気がしました。
しかし、システムが変われば良ゲーの素質ありです!

なかなか面白いと思います。3
酷評されているので期待せずに買ってみましたが意外と楽しめました。
カードゲームと戦略シミュレーションゲームが合体しているので
どちらの良さもいま一つという感もありますが、やりこむとなかなかどうしてな面白さもあります。
同時移動システムなので、敵の動きを予想しながら進軍しないと敵のいる場所に先に突っ込むと伏兵効果なのか、守備側が先取攻撃となります。
同時に攻撃を仕掛けた場合は、行動力の高い武将が先取攻撃となります。
軍師系は行動力が高いので、計略もよく使えますが武力が低いので攻撃力が低いという特色があります。
弓兵や鉄砲などの視界を確保するために夜間は忍者(視界が昼間と不変)などで斥候することも重要です。地味ですが視界確保の能力をもつ武将は間接攻撃系デッキには必須かも。
残念なのは、陣形効果(包囲、一文字など)もあり、弱い武将で強い武将を倒すことも出来ますが1ターンに1武将しか動かせないので、なかなか思うように陣形の罠にはめ込むのは難しいです。
総じて、高いコストを要する強い武将をメインに切り込むというスタイルになりがちで
低いコストの武将をバンバン召還して
即攻で相手を倒すという技はこのゲームでは機能しないですね^^;;
また、計略の使用ターンに効果が双方のプレイヤーの効果が同時に発揮されるので、
計略系の看破(相手の計略カードを無効にする)などの妨害系のカードも相手が使用してから使用することは出来ないので、大事な決戦などのときに予防的に使用するというスタイルになるのが惜しいです。
いろいろと文句を書いてはありますが、敵の武将を倒しながら進軍して大将を倒すというプレイスタイルは地味ですが面白いです。
大将を強い武将に設定するとやられにくいですが、コストを消費するので攻める武将も少なくなるので自ら攻めていくスタイルもありですし、大将を防御が硬い低コストの武将にして
攻めを重視するという風にも出来ます。
どんなにやられても大将をやっつけた方が勝ちなので、視界遮断の能力を持った武将の
突撃は恐怖ですw
ストーリーモードは全国の大名からプレイできますが、5回戦って終わりなので
あっさりしてますが、他の方もおっしゃってるようにカード集めの資金稼ぎと割り切ればよいと思います。