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侍道2

侍道2
From スパイク

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おすすめ度:

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  • Amazon.co.jp ランキング: #4558 / TVゲーム
  • ブランド: スパイク
  • 発売日: 2003-10-09
  • プラットフォーム: PlayStation2

エディターレビュー

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   侍の生きざまを体験できるアクションアドベンチャーゲーム『侍~SAMURAI~』の続編。今回の舞台は幕末。黒船の襲来に混沌とする時代に、江戸から遠く離れた「天原」という町で正義の為に刀を振るうことになる。

   プレイヤーは流浪の侍となり、「天原」の町で事件を解決していく。プレイヤーの行動の自由度、シナリオの分岐の多さがこのゲームの特徴であり、裏切りや寝返りなども可能だ。チャンバラアクションも前作よりも大幅にパワーアップし、縦斬りや横斬りだけでなく、二刀流から掴(つか)み投げなどの応用アクションも追加されている。また、刀を鍛えることで主人公も成長し攻撃力も増していく。数多く登場する刀のコレクションもゲームの一部だ。

   イベント、演出もは前作を上回り、キャラクターのボイス量もアップし、臨場感あふれる時代劇を堪能することができる。昔に見た時代劇の正義の素浪人の気分を味わってみてはいかがだろうか。(林田信浩)


カスタマーレビュー

自由度の高いバカゲー4
 レヴューは『侍道2決闘版』の方に書いたのですが、一部勘違いしている人がいるようなので、
こちらにも書きます。

 「10日といってもイベントは少なく、ほとんどが仕事に費やされ」るとか、「まじめにエン
ディングを見ようとしたら仕事ばっかりであまり遊ぶ時間ない」と書いている人がいますが、全て
のエンディングを観るだけなら仕事をする必要はありません。

 「辻斬りをすると店に入れなくな」りますが、遊郭の「天風」で百人組み手の仕事を貰って
用心棒を鍛えてやると、報酬を貰える上に、また店に入れるようになります。

 ボス敵は、攻撃パターンを見抜けば簡単に勝てるようになります。戦いの中で相手の剣を見切
る。これぞ「侍」。道場へ通って技を磨き、鍛冶屋で刀を鍛えれば、難易度「むずかしい」でも
楽勝です。「一部のキャラの異常な強さ」は、ボス敵でも物足りないという人の為にあるので、
ストーリーを追うだけなら戦う必要はありません。イヴェント戦闘以外、戦う義務はないので、
死にそうになったら逃げることもできます。

 様々なやりこみ要素がありますが、やってもいいし、やらなくてもいいのです。それはプレイヤ
ーの自由です。

 「極め付きはセーブが出来ないので死んだら最初からやり直し」などと書いている人もいます
が、当然、セーブできないわけがありません。

 昨今のグラフィックばかり綺麗でシナリオは一本道の作業ゲーとは比べ物にならないほど自由
で、且つ、やっていて最高に楽しいです。戦闘システムは人それぞれ、好みの問題でしょうが、
個人的には今までやってきたゲームの中で最高の出来です。

 敵の攻撃を捌くか、防御を崩すかして「一撃必殺」を決め、次々と押し寄せる雑魚敵をバッタ
バッタと「連殺」していくのは爽快感抜群でスカッとします。強敵相手でも、「防御崩し技」を
当てて体勢を崩したところに強力な技で追い討ち攻撃すると、ダメージ2倍で体力をごっそり削り
取ることができて爽快です。「通常攻撃」は「捌き」に弱く、「捌き」は「崩し」に弱く、
「崩し」は「通常攻撃」に弱いという三竦みとそこから生まれる緊張感!もうたまりません。

 不満はボリューム不足な点だけです。PS3の性能ならば、建物の内外をシームレスに繋いで、
天原の何倍、何十倍という広大なフィールドで無限に遊べる夢のようなゲームが実現できる、はず
なのですが、、、。スパイクとアクワイアの体力では開発が難しいようで、2008年1月になっても
何の音沙汰もありません。SCEには両社を支援して貰いたいです。

なかなか面白い4
天原という所を舞台にした侍アクション。
一般人、やくざ、奉行所のどれについてもいいし
どこにもつかずに自由に行動しててもいい。
そういうところは好きですね。
でも行動範囲がちょっと少ないのが残念。
あとプレイヤーの衣装も豊富にしてほしかった。
次回作が出るなら変な衣装じゃなくて普通の衣装を充実させて
実在の刀とかも増やしてほしい。

正常進化?メジャー化?4
全作も結構はまったので、全作との比較になりますが・・

・よくなったと思ったところ
 ・グラフィックが、かなりまともになった
 ・ストーリーは全作より練り込まれている感じ
 ・戦闘の爽快感は相変わらず(特に雑魚を一刀両断するとき)
 ・時間の概念がわかりやすく、時間も長くなったので、プレー時の
  ゆとりがある

 ・刀のバリエーションが増えて、いろいろ楽しくなった

・悪くなったと思うところ
 ・フィールドでの自由度が減った。具体的には建物の中と外が
  シームレスではなくなったこと、梯子や橋などの高さ概念の
  移動がなくなったこと
 ・何でもかんでも「金」「金」「金」になったこと
 ・雑魚敵をぶった切る機会が減ったこと

・微妙だと思うところ
 ・Map移動は確かに楽だし必需品だけど、味気なくてやや残念
 ・アイテムの保存がいつでもできる、セーブがいつでもでき、
  便利になった反面、やられたら刀が消える、最初からやりな
  おし、という緊迫感がなくなったこと
 ・刀の名前が普通になったこと(笑)
 ・自由といいつつ、自由に動くとまともにアイテムすら手に

  入らなくなること(闇市場とか作ってくれればよかったのに
  ・・)

全体的な印象としては、刀の精錬とかストーリー分岐の細かさとか、
やりこみ系のゲームとして進化したような気がします。

正直、この方向で3を作られると、リーマンには辛いかな・・という
気がしつつ、夜な夜ながんばっています(笑)