スクリプト言語による効率的ゲーム開発 C/C++へのLua組込み実践 (GAME DEVELOPER)
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商品の詳細
- Amazon.co.jp ランキング: #93991 / 本
- 発売日: 2008-09-27
- 版型: 大型本
- 400 ページ
エディターレビュー
内容紹介
プロの開発者がスクリプト言語を使う理由
国内外問わず、プロのゲーム開発現場で必須ツールとなっているスクリプト言語。いかに効率よくテスト&デバッグを行うか。いかに拡張性を高めるか。定番スクリプト言語LuaとC/C++の効果的連携を徹底解説、プロ仕様のゲームプログラミング手法を伝授します。
主にC/C++で開発されているビデオゲーム。しかしプロの開発現場では、スクリプト言語を併用することが、ほぼ必須となっています。
スクリプト言語を利用することは、開発を効率化するだけではなく、拡張性を高め、よりハイクオリティのゲームを開発する重要な手段。
ソフトウェアの規模が大きくなり、なおかつマルチプラットフォーム対応も珍しくなくなった昨今、日本国内・海外問わず、ゲームソフトメーカーでは常識となっています。本格的なゲームを開発するなら、絶対に避けては通れません。
本書は各種スクリプト言語の特徴や組み込むメリットを丁寧に紹介。スクリプト言語を利用する意義を明確に理解できます。またリアルタイムストラテジーゲームを題材に、人気スクリプト言語Lua(ルア)とC/C++のバインディング実例を詳細に解説。
プロのゲームプログラマーが、プロのプログラミング手法を公開する画期的な解説書です。
内容(「BOOK」データベースより)
なぜスクリプト言語が、ゲーム開発の現場で必須なのか。意義を説き明かし、門外不出のプロテクニックを大公開。
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
浜中 誠
1975年生。東京大学機械情報工学科卒。その後、富士通研究所自律システム研究部に所属。2001年、(有)クロムシックス設立に参加、現在代表。シミュレーションゲーム用3Dグラフィックエンジン、ゲームエンジン開発の他、各種ゲーム用技術提供などに携わる(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
カスタマーレビュー
ゲームプログラミングに興味がある全ての人にお奨め
SimCity4やWiiのナイツ等でも使用されているスクリプト言語Lua。
そのLuaのC/C++への組み込みについて、Lua SJIS対応版を公開されて
いるはむ!氏が約400ページに渡って解説されている一冊です。
全体的に平易な文章とイラストで書かれていますが、中身は濃く
著者の経験と試行錯誤が感じられる実践的な話が詰まっています。
前半はライセンス問題や速度など各スクリプト言語の比較考察と
Luaを使うメリット、Luaの文法や環境設定、tolua++などの解説。
中盤以降はサンプルゲームを作りながら、GUI部品の実装、リロード
のタイミング、シリアライズの話など具体的な細部の考察。
最後の章ではQ&A方式で、速度向上のヒント、メモリの確保や解放
などスクリプト採用時につまずきやすい問題への解説とリファレンス
という構成になっています。
個人的にはコルーチンに関する部分が勉強になりました。
本書についてはスクリプトの組み込みやLua自体に興味がなくても
アーキテクチャやデザインパターンに関する話(たとえばシーンの
切り替えとか、状態によって振る舞いが変わるオブジェクトを大量に
ゲーム内で扱うには?…みたいなPACやタスクシステムに関連する
話など)などに興味がある人にも面白いんじゃないかなと思います。
・本書での開発環境はVisualStudio2005。
グラフィックエンジンとしてSDLが使用されています。
・CD-ROMは付属していません(サンプルはサポートサイトからDLする形式)。
Lua実用書の決定版
タイトルこそゲーム開発におけるLuaの利用を謳っていますが、スクリプトのホットスワップやGCの動作の詳細な分析など、あらゆるソフトウェア開発(特にラピッドプロトタイピング)で役に立つトピックが豊富です。私はプロのゲーム開発者ではありませんが、この本はソフトウェア技術者として自信を持ってお勧めできる一冊です。
Boost礼賛者として欲を言えば、Luabindを解説した章もあればさらに良かったかなとも思いますが、あまり詰め込みすぎると論点がずれかねないし、Boostは使えば使うほどマニアックなコードになってしまうので……
ともあれ、C/C++オンリーで開発していて、開発効率に不満を持ち始めている方は、本書を手にとって動的言語に触れてみるのはいかがでしょうか。




